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Wandelnder blutiger Panzer mit schw. Waffen

Ein Fallout 76 Build von Wrubbel.

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Autor: Wrubbel
Stimmen: +8 (100% positiv)
Erstellt am: 06.07.2020 um 18:56
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Ich möchte hier mal mein Build inklusive Erfahrungsberichten vorstellen. Vllt. sind die Tipps für den einen oder anderen nützlich.


Ausrüstung:

Hauptbewaffnung: blutiges Gatling-Geschütz. Die anderen Effekte auf meiner Waffe sind unnütz. Empfehlen würde ich aber +10% Schaden beim Zielen und Gewichtsreduzierend. Die Waffe ist mit einer 20er Feuerrate vergleichsweise langsam aber der Schaden lässt sich sehen. Vor allem ist die Waffe hoch ökonomisch und daher für Nachahmer zu empfehlen, welche nicht die Ressourcen zur Verfügung haben, um die anderen schweren Waffen mit Munition zu versorgen.

Weitere Bewaffnung:

  1. Blutiges Gatling-Plasma mit 10% Schaden beim Zielen
  2. Des Vampir Kaliber.50 mit Feuerrate

Als Rüstung nutze ich eine komplette T-65 mit Notfallprotkoll und kalibrierten Stoßdämpfern bei den Beinen für zusätzliche Tragekapazität. Ansonsten verwende ich keine weiteren Mods. Eine X-01/T-51b/Ultrazit sind mit den gleichen Mods ebenfalls spielbar, sollte noch das Gold fehlen. Andere Powerrüstungen würde ich nicht verwenden, da diese zu schlecht gepanzert sind.


Spielweise:

Gekämpft wird nur in der PA mit 19% Hp. Das sind ohne Buffs 59 Lebenspunkte. Ihr habt keinerlei Schleichaktivitäten oder Glücker Zufall um Schaden zu vermeiden. Das heißt ihr bekommt alles an Schaden ab. Daher ist eine äußerst dicke Panzerung und diverse Defensivperks nötig (dazu später mehr) um zu überleben. Zum Heilen verwende ich normale Stimpacks, weil es diese mittlerweile wie Sand am Meer gibt. Ich trage so zwischen 20-30 mit mir rum und habe noch ein paar Reserven in der Kiste. Verdünnte Stimpacks empfinde ich ohne weitere Perks als zu schwach und Super-Stimpacks sind mMn nicht nötig. Prinzipiell heile ich mich so ab 7% HP. Manchmal aber auch früher.(siehe unten)

Für alle menschengroßen Gegner wird das Gatling-Geschütz verwendet. Verbrannte/Ghule sterben mit einem Schuss und Supermutanten /Blutadler sterben nach ein bis zwei Schüssen. Die 52er Gutsys benötigen drei Treffer. Die anderen Robos 1-2. Das 42er Agressotron und die Wächter-Bots halten etwas mehr aus. Alle Angaben für Körpertreffer und ohne Schleichschaden.

Für größere Gegner verwende ich dann das Gatling-Plasma. Es macht zwar weniger Schaden je Schuss als die Gatling-Gun aber hat dafür eine wesentliche höhere Feuerrate und am Ende auch eine deutlich bessere DPS. Todenskrallen, Mirelurk-Queen, Behemoth, … Es kommt äußert selten vor, das mich diese Ödlandmitbewohner erreichen, bevor ich sie mit dem Plasma zu Schleim verarbeitet habe.

Die Queen kann ich mit dem Build locker tanken. Ob die nun im Nahkampf mit mir ist oder nicht. Das juckt mich nicht. Wenn ich unter 7% Hp bin werfe ich ein Stimpack ein und weiter geht es. Es nicht nötig auf das Vampir MG zu wechseln.

Bei Kryptisch sieht die Sache schon ein bisschen anders aus. Im Nahkampf kann ich das Aggressotron tanken. Mit dem Vampir-MG lache ich es sogar aus …. bis ich nachladen muss oder der Gigawattlaser kommt. Hier ist das Spielgefühl nicht konstant. Manchmal heile ich mich gegen. Meist genau dann wenn der Laser von Flink Ausgewichen abgeschwächt wird. Ansonsten lacht mich das Aggressotron aus^^ Ich bin da noch am experimentieren, ob ich das nicht irgendwie noch verbessert bekomme. Habe mir aktuell eine Vampirminigun erhandelt und bin dann mal auf deren Heilungsfähigkeit gespannt. Des Vampirs ist von seinen Heilungsschüben konstant. Deswegen sind hohe Feuerraten empfehlenswerter. Die Information habe ich auf reddit gefunden. Fragt mich aber nicht welcher Thread.


Mutationen:

Adrenalreaktion auf Grund der Synergie mit blutigen Waffen. Beuteltier und Vogelknochen für deutlich bessere Beweglichkeit. Vor allem Vogelknochen ist sehr gut in der PA, da du vergleichsweise selten mit den  Stampfern landest, was vor allem im Kampf dein erfrühtes Ableben bedeuten kann. Raser wird verwendet, um die langsame Nachladegeschwindigkeit der schw. Waffen zu verringern. Ich hatte auch an Schuppenhaut gedacht, muss aber sagen. Diese Mutation wird nicht benötigt. Die T-65 in Kombination mit den Defensivperks ist so mächtig, dass die +50 Schadens- und Energieresistenz nicht auffallen.


Perks:

Stärke

Blocker ist extrem wichtig. Falls euch Kreaturen im Nahkampf ans Leder wollen, ist der Perk sehr mächtig und nimmt mir viel Schaden ab. Die restlichen Stärkeperks sind hoffentlich klar. Wer keine Gewichtsprobleme hat, kann auch Waffengurt durch Durchladen auf Stufe 3 ersetzen oder die Punkte anders verteilen.

Wahrnehmung

Grüner Daumen ist reine Faulheit meinerseits und Leuchtsicht dient als bester Lückfüller für die 3 Einbrecherperks. Ansonsten kann der Perk auch gerne ersetzt werden.

Ausdauer

Feuerfest ist Pflicht. Mir sind noch keine Explosionen begegnet die mir nenneswerten Schaden innerhalb der T-65 machen (müsste mir mal mit meinem Blutbeflecktem Fatman mit +10% Schaden beim Zielen vor die Füße schießen. Das habe ich ehrlich gesagt nocht nicht ausprobiert. Vermutlich überlebe ich das dann nicht). Lebensspender ist ein echter Geheimtipp. Ich sehe den Perks vergleichsweise selten. Er erhöht die Überlebensfähigkeit signifikant. Vor allem da es keine Schadensvermeidung in diesem Build gibt. Würde ich nie rausnehmen.

Charisma

Unterdrücker empfinde ich als gut, solange die Rüstung bzw. die Defensivperks noch nicht vollständig sind. Später kann er ersetzt werden. Die restlichen Punkte/Perks sind auch keine Pflicht, sondern entspringen meinem persönlichem Geschmack. Für 4 Punkte ist Einsamer Umherziehender möglich aber auch Anfeuern (sehr gut, wenn irgenetwas/irgendwer während Events nicht sterben darf), aber auch Feldchirug, Reiseberater, Inspirirend kann alles je nach Vorliebe mitgenommen werden. Eine Verschiebung der Charismapunkte ist natürlich auch denkbar.

Intelligenz

Nerdwut! ist sehr gut. Ich bin eh permanent unter 20% HP, da lohnt sich der Perks aus dreierlei Gründen: 20% Bonusschaden, AP-Regenration und ihr wisst sehr gut, wann ihr unter 20% HP seid. Klingt komisch, ist aber so. Ihr müsst von Zeot zu Zeit die Verstrahlung neu einstellen und da ist eine akustisches Signal durch den Proc von Nerdwut! eine willkommende Erleichterung (zumindest für Faulpelze wie mich). Stabilisiert ist Pflicht. Andernfalls geht euch jede Menge Schaden verloren. Batterien Enthalten ist ein Komfortperk. Kann weggelassen werden oder durch Abrissexperte (mit 2 Charismapunkten auch lomplett nutzbar. Somit wäre ein effektiveres Explobuild möglich) ersetzt werden.

Geschicklichkeit

Ich hatte das Build eine Weile mit Adrenalin gespielt gehabt. Muss aber sagen, ich möchte Flink Ausgewichen nicht mehr vermissen. Der Perk macht viele stärkere Kreaturen deutlich harmloser. Action-Boy dient in Kombi mit Nerdwut! dann der Ap-Regneration. Die Queen schlägt z.Bsp so langsam zu, das sich meine Ap wieder regeneriert haben, bevor der nächste Schlag kommt. Adrenalin habe ich bisher nicht vermisst (zu mal eh gerade verbuggt).

Glück

Blutiger Tod ist glaube ich klar. Ebenso wie Gestärkte Gene. Klassenfreak … da hatte ich wenig experimentiert. Klassenfreak reduziert den Lebenspunkteverlust durch Adrenalreaktion. Standarmäßig sind es -50 HP. Am Anfang habe ich das mit Lebensspender kompensiert. Muss aber sagen in Kombination mit Klassenfreak (nur -12 HP) gefällt mir das Spielgefühl deutlich besser.


Schwächen:

Ganz klar Bugthesedas Server, Gift/Feuer und schnellfeuernde Gegner.

Die Server aus dem Grund, dass die Stims in ihrer Eingabe nicht akzeptiert werden oder zu spät akzeptiert werden oder man gefühlt den Schaden der letzten Sekunden auf einmal abbekommt. Dagegen hilft leider nixs.

Gift ignoriert die größte Stärke der Überlebensstrategie: die starke Panzerung der Powerrüstung. Gegner wie Mirelurk-Königin/König/Jäger sollten zügig ausgeschaltet werden. Ansonsten segnet man sehr schnell das Zeitliche. Auch Stechflügler können in ausreichender Menge zum Problem werden. Ebenfalls problematisch können (verbrannte) Angler werden. Trotz Feuerfest macht deren Feuerangriff immer noch ordentlich Schaden. Am besten im Kampf mit diesen gleich ein Stimpak aktivieren, wenn ihr vom Gift oder dem Feuer getroffen werdet.

Bei schnellfeuernden Gegnern meine ich z.Bsp.: die Gutsys auf 52, Supermutanten-Scharfschützler auf 68,  Humanoide mit einer Minigun, Laser vom Aggresssotron (42er Lvl, die darunter sind harmlos). Deren Fernkampfangriffe machen vergleichsweise viel Schaden. Diese Feinde priorisieren.

Die restlichen Gegner sind dann als harmlos zu betiteln.


Essen:

Ich habe da für mich persönlich keine Vorlieben entdeckt. Bin Allesesser. Kann aber jeder handhaben wie er/sie mag.


Hinweise:

Seid mit allen Buffs, welche temporär die Ausdauer oder max. HP erhöhen vorsichtig. Wenn die Buffs auslaufen, dann ziehen sich euch diese Bonus-HP direkt wieder ab. Außerhalb des Kampfes unkritisch aber  in Kämpfen kann das den Tod bedeuten. Musste ich schmerzhaft in Erfahrung bringen.

06.07.2020 um 18:56

352 +96 1B+8 PS4

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9 Antworten

+1
User60827
23.07.2020 um 9:08

Bringt Lebensspender überhaupt was, wenn man mit 20 % Life rum rennt?

+1

Naja du erhöhst dir damit nur deinen kleinen HP-Pool, wenn man wirklich bei 20% herumrennt.

Hängt von deiner Grund-HP ab, ob sich die Perk wirklich lohnt.

+1

Ja natürlich. Du hättest ohne Lebensspender und die 4 Ausdauerpunkte nur 247 max Hp und damit ~ 47 Hp. Behälst du die 4 Ausdauerpunkte dann hast du 267 max Hp und damit ~51 Hp. Mit Lebensspender sind es 312 max Hp und damit ~ 59. Der Unterschied ist spieltechnisch sehr groß, auch wenn es auf dem ersten Blick nicht so scheint.

+1
User60827
23.07.2020 um 9:56

Hmm ja, 8 HP ist wirklich krass viel mehr. Danke für die Erklärung. Ich war mir nur nicht sicher ob nur das Life von zb 300 auf 345 erhöht wird, aber bei 20 % dann nichts, oder so wie du es erklärt hast das auch da etwas mehr besteht.

+1

Ich finde den Build ganz spannend, aber ich würde auf den Stärke-Perk „Durchladen“ verzichten und stattdessen lieber 1x „Kugelschild“ mitnehmen

Unterdrücker“ sehe ich ebenfalls keinen Sinn drin – ich renne nicht mit der Waffe an den Feind ran und schieße ihn dann an. Heisst: Meist vergehen mehr als 2 Sekunden, bevor der Feind mich überhaupt mal angreift – die Punkte könte man wohl sinnvoller nutzen. Ausser vielleicht für NW, da macht der Sinn. Da scheiden sich aber letztlich auch die Geister, wie dieser Perk nun wirklich arbeitet.
Lager 1 behauptet, der Perk wirkt konstant, solange du das Ziel unter Feuer hast – macht bei schw. Waffen dann natürlich (u.U.) Sinn
Lager 2 hingegen behauptet der Perk wirkt nur beim ersten Treffer – Sprich: Du schießt auf den Feind und hast dadurch 2 sekunden lang die Reduktion. Ich nutze die Perk nicht, kann also nicht sagen was davon zutrifft. Letztlich überzeugt mich aber keines von beiden Varianten so wirklich, das sind immerhin 3 Punkte.

+1

Zu Unterdrücker siehe den Text und Kugelschild ist komplett unnötig, da die T-65 in dem Pipboy dir eine Schadensresistenz von etwa 600 anzeigt. Da brauchst du keine weitere Panzerung mehr.

+1

Dann musst du oben drüber schreiben, dass dein Build für Anfänger mit einer T-65 RÜstung ist. Ich hab noch keine T-65 Rüstung und setze daher auf Schadensreduktion.

+1

Was für ein Roman. ^^
Ich würde grüner Daumen rausnehmen und noch radicool reinnehmen stattdessen..dann hast du fünf Stärke mehr was sich auf deinen schaden Auswirkt

+1

Stärke erhöht nur meinen Nahkampfschaden, nur habe ich keine Nahkampfwaffe. Wäre natürlich auch ein guter Komfortperk für 25 mehr Tragekapazität.

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