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Heavy Gunner Teambuild – Queen & Nukes

Ein Fallout 76 Build von Vaultfriend.

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Autor: Vaultfriend
Stimmen: +2 (100% positiv)
Erstellt am: 04.12.2018 um 17:14
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Pflegeleichter Heavy Gunner für Teamfights, hauptsächlich Fokus auf Queenfights. Ich spiele mit einer Gatling, da diese einen hohen Schaden pro Schuss hat, auf Distanz auch noch ganz gut trifft und sich der Munitionsdurchsatz/Verschleiß in Grenzen hält.

Skillpunkte sind für Heavy Gunner ausgelegt, kann jedoch auch mit wenigen Abstrichen durch Perk-Tausch in einen Melee umgewandelt werden.

Build-Erklärung (Achtung, lang!)

13 Strength
3*20% DMG-Increase, die 4 restlichen Punkte können in Tragegewicht oder Defense aufgeteilt werden (Messie/Blocker).
Bei Queenfights und in Nukezones zieht ihr konstant Aggro. Beim normalen Farmen könnt ihr auf Tragegewicht optimieren. Genug Punkte um hier bei Bedarf auch voll auf Melee bauen zu können.

4 Perception
3*20% DMG-Increase gegen Leuchtende Mobs. Einer der größten Perk-Boosts überhaupt. Absolute Pflicht!
Dazu noch 1 Level im Wurf-Perk. Erleichtert den Wurf von Molotov-Cocktails oder anderen Granaten ungemein. Wird benötigt um Mobs für XP & Loot zu taggen, da Schussbahnen oft blockiert werden.

1 Endurance
Keine wirklich sinnvollen Skills, deswegen auch keine Punkte hier reinsetzen. Den einen Punkt könnt ihr beliebig besetzen. Radicool nur als Lückenfüller gewählt.

9 Charisma
9 Punkte um möglichst teamfähig spielen zu können. Damit könnt ihr Rang 3 Perks mit der Gruppe teilen. Radschwamm und Teamsani sind ein massiver Teamsupport, wenn ihr Rad-Schwamm teilt braucht quasi keiner mehr RadAways benutzen. Und Stimpacks wirken sich zu 100% auch auf Teammitglieder aus. So könnt ihr quasi andere Leute heilen, wenn sie gerade nicht auf die HP achten oder ihr eigenes Stimpack nicht reicht.
Dazu noch der Mutations-Perk, da Mutationen mitgenommen werden sollten. Entweder selektiv übers Serum oder einfach alle Mutationen und versuchen, Empath loszuwerden. Leibwächter und Fleischklopfer habe ich noch mit rein, dass es einerseits DMG-Support für die Gruppe gibt und andererseits noch etwas mehr Defense. Alternativ könnt ihr 2 Punkte in den Flammenwerfer-Heal stecken, wenn eure Gruppe etwas schwach auf der Brust ist und ihr aktiven Heiler spielen wollt.

12 Intelligence
Waffenschmied 5* muss IMMER ausgerüstet bleiben. Sonst zerbröselt euch die Waffe nach nichtmal einem Magazin. Stabilisiert 3* ist extrem stark, da nicht nur 45% Armorpen sondern auch die Präzision auf Distanz (fliegende Queen) massiv besser wird. Powerflicker muss ebenfalls IMMER in Kämpfen ausgerüstet sein. Mit dem Perk hält eure PA locker 10-15 Stunden Spielzeit in Nuke-Zones.
Ich empfehle noch einen Punkt in PowerUser. Wenn ihr öfter mal sprintet oder gelegentlich VATS für Ratten oder Fliegen einsetzt, erhöht das sehr spürbar die Haltbarkeit eurer Fusionskerne. Wem das egal ist, kann den Punkt anders einsetzen.

3 Agility
3 Punkte um auch so Karten wie „Verteidiger“ situativ auswählen zu können. Adrenalin ist extrem hilfreich bei viel Trash oder Whitesprings-Farm. Je nach Bedarf kann auch etwas in andere Punkte investiert werden. Wie Action Boy, wenn ihr gelegentlich VATS nutzt, viel sprintet & springt etc.

12 Luck
Kern-Perks sind Reparaturschuss, dass eure Waffe einen kompletten Prime-Nuke mit Queenkill + anschließender Gebietssäuberung durchhält. Es procct seltener als bei anderen nicht-automatischen Waffen, aber hat doch spürbare Auswirkungen.
Gestärkte Gene & Klassenfreak, da ihr idealerweise alle Mutationen bis auf Muskelstraffung und Empath mitnehmen solltet. Da man meist nur eins von beiden einfach loswird, ist die Muskelstraffung mit -12% Präszision durch  Klassenfreak etwas harmloser als die 33% erhöhter Schaden von Empath.
Für Queen-Fights und Brandbestien im Allgemeinen MUSS die Ein-Mann-Armee verwendet werden. Durch das Verkrüppeln könnt ihr die Queen locker bis zur Mutation am Boden halten und nach der zweiten Landung bis zum Tod festsetzen. Dazu idealerweise alle 4-5 Sekunden zwischen Flügel und Bauch als Ziel wechseln.
Mit Salz ein Gedicht finde ich essentiell für aufeinanderfolgende Farmruns, da euch euer Buff-Food und das Flux 10x so lange hält.

Haltet euch an die Kern-Perks und ihr habt einen Heavy Gunner, der beträchtlichen Schaden macht, geringe Reparaturkosten aufweist und massive Gruppenvorteile mitbringt. Und wenn ihr doch lieber den Oneshot-Melee machen wollt, passt die Punkteverteilung und ihr wechselt einfach nur die Ranged- bzw. Schwere-Waffen-Perks gegen Melee-Perks aus.

04.12.2018 um 17:14

1 Antwort

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Ne Frage zu den gewehren, die ich mir schon länger stelle. Wie definiert sich hier Automatisch, oder eben nicht-automatisch? Ist beispielsweise das kampfgewehr, -flinte automatisch?

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> Ab: Dec, 15
> Aktualisiert: vor 5 Tagen
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