Endgame Rifle-DD MIT Powerarmor
Ein Fallout 76 Build von .
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Stimmen: | +5 (100% positiv) |
Erstellt am: | 10.11.2018 um 19:05 |
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Ich möchte hier meinen Endgame-Rifle-DD updaten.
Bei der „alten“ Skillung bin ich davon ausgegangen, dass man nur sehr wenig Zeit im Spiel mit einer PA rumrennt. Nun möchte ich das Ganze in umgekehrter Form machen, nämlich dass man überwiegend – wenn nicht sogar durchgehend – eine Powerarmor benutzt. Nebenbei wird die „Quality of Life“ stark angehoben, dafür sinken die Defensivwerte ohne PA. Der Focus ist natürlich nach wie vor auf Damage ausgelegt.
Begründet ist das auch in Bezug auf anderen Games…anfangs sind High-Level-Items eine erfreuliche Ausnahme, nach einer Zeit „State of the Art“ und später dann ein „Must have“. Wie ich gesehen habe, hat jemand es sogar in der BETA geschafft eine Atombombe zu zünden – obwohl dies angeblich ja sehr, sehr selten vorkommen würde. Auch die Fusionskerne sind nicht so selten wie man anfangs glaubte. Darum glaube ich mich im Bezug auf die Nutzungsdauer der PA geirrt zu haben. Ich glaube mittlerweile mehr, dass wir im Endgame IMMER mit PA rumrennen werden.
Auch sollte man beachten, welch immensen Werte die High-Lvl-PAs bringen im Gegensatz zu einer „normalen“ Rüstung oder ein paar lächerlichen Perks: PA Übersicht
Klar kann man noch nicht absehen, ob es jemals wirkliche Alternativen zu PAs geben wird, jedoch glaube ich eher, dass noch höcherstufige hinzugepatcht werden als Alternativen zu bieten.
Nunja, der neue Build:
Vorteile gegenüber dem alten Build:
– 60 mehr Tragkraft
– man kann alles aktuelle craften
– man kann hacken
– man ist (vor allem beim craften) flexibler beim Kartenauswechseln
Nachteile:
– ohne PA wesentlich weniger Defense
– Vats orientierte Spielweise (naja mir gefällts)
Stärke: 6 (Alternative: 4)
Ob man Full Charge wirklich braucht sei mal dahingestellt. Starker Rücken ist natürlich „Quality of Life“ hebend.
Alternativ wären hier auch Ab durch die Mitte und Blocker möglich, was aber mehr in Richtung „tanky“ ginge. Oder man lässt Starker Rücken und nimmt noch eine Karte zur Gewichtsreduktion hinzu. Auch könnte man evtl. 2 Punkte weniger skillen und diese in Ausdauer oder Beweglichkeit stecken.
Wahrnehmung: 15 (Alternative: 15 )
Hier kann man keine Punkte weglassen, aus 2 Gründen: 1. sind die Slots voll mit damagesteigernden Perks und 2. möchte man eine gute Präzision in VATS haben. Gegner früher zu bemerken ist zwar nebensächlich, aber kann nicht schaden.
Nur beim Schloßknacken müsste man halt kurz die Karten wechseln.
Ausdauer: 4 (Alternative 5-6)
Ich habe mich für Lebensspender entschieden, da man durch die PAs sowieso sehr viel mehr Dmg-Reduktion als ohne hat. Somit sind die 45 Lebenspunkte auch „mehr wert“. Als Alternative kann man noch Feuerfest, Ghoulisch, Aquaboy/Aquagirl nehmen oder Strahlungsresistent. Im Endgame wird nach einem Nuke die Strahlung auf uns ganz schön einprasseln…
Charisma: 2 (Alternative 3-4 oder auf 1 lassen)
Wenn ich einen Supporter machen möchte, so wird der grundsätzlich anders aufgebaut, darum auch nur für die Zeit wo man Solo spielt den Einsamer Umherziehender. Mehr Punkte für diese Karte sind mir zu schade, da ich diese dringend in anderen Bereichen benötige. Als Alternative sehe ich noch (OoC – Out of Combat) Meisterhändler oder Reiseberater (oh Gott, mein Job ist eine Skillkarte ), im Team wird wahrscheinlich Trupp-Manöver eingesetzt.
Intelligenz: 6 (Alternative 7-8)
Hier nochmals eine spürbare Entlastung des Gewichts, sowie eine Verdoppelung der Fusionskerndauer. Schließlich will man die PA ja dauerhaft tragen. Alternativ kann man hier die 3 Hackerkarten schnell reinwerfen oder zum craften/repparieren eben Exotic Weapons, Mechaniker, Meister-Wissenschaftler, Power-Schmied, Reparaturgenie, Rüstmeister, Waffenhandwerker, Waffenschmied und Wissenschaft und noch ein paar Sachen, die das craften erleichtern.
Sollte man weniger Pukte in Poweruser oder Tragbare Power benötigen, so wäre Nerdwut! natürlich wieder sehr interessant. Nicht wegen der kleinen Damagereduktion, aber der erhöhte Schaden in Verbindung mit schnellerer AP-Regeneration könnte in so manchen Kampf das I-Tüpfelchen ausmachen…
Beweglichkeit 8 (Alternative 9-10)
Trotz der Tatsache, dass die Perkkarte vom alten Build in der PA nichts mehr bringt hat mich die Reduzierung des Mainstats doch ein zähneknirschen gekostet. 30 AP sind somit weniger verfügbar. Ich hoffe trotzdem, dass man VATS noch oft genug aktivieren kann um seine Crits rauszudonnern bzw wieder aufzufüllen. Ich sehe sowohl Adrenalin als auch Action Boy/Action Girl als Pflichtkarten in diesem Build. AP-Regen ist enorm wichtig und extrem oft hat man es mit mehreren Gegnern zu tun. 30 Sekunden finde ich für ein gutes Zeitfenster, dass man nochdazu resetten kann. Da angeblich auch Bosse kleine Mobs spawnen, kann man hier auch kurz das Ziel switchen um den Buff zu holen. Generell ist zu sehen, ob in High-End-Gebieten die 30 Sekunden ausreichen. Ansonsten wäre wohl Weißer Ritter eine gute Alternative. Verdeckte Operation geht meines Wissens nicht, da in PA nicht geschlichen werden kann (keine Ahnung, nur mal gelesen). Schade, da man mit dem Build auch recht gut Snipern kann. Ansonsten wäre Thru-Hiker nochmal für Gewichtsreduktion bzw. hat man noch Karten fürs Crafting: Munitionsschmied und Verteidiger. Flink ausgewichen sehe ich für den Build contraproduktiv.
Glück:15 (Alternative XV oder Fünfzehn )
Glück ist – wie auch in Fallout 4 – mitauf den Mainstat der für unsere Waffengattung ausgelegt ist ein starker Damageboost. Dieser Skill hat aber auch enorme Defensivmöglichkeiten mit Glücklicher Zufall, Querschläger und Mysteriöser Retter. Da dieser Build aber damageorientiert ist sind Kritischer Durchblick, Critical Banker, und Mega-Kritische Treffer ein must have um oft und hohe Crits zu landen. Sollte Blutiger Tod oder Vierblättriges Kleeblatt meine Erwartungen nicht erfüllen, wird es mit Mysteriöser Fremder und/oder Sensenmannsprint ersetzt. Der Fremde wäre mir eigentlich sehr sympathisch, kommt halt darauf an, wie oft er erscheint und wie viel Damage er letztendlich macht. Psychopath kann in meinen Augen nicht mit dem Kleeblatt mithalten, höchstens eine Ergänzung sein.
Ich denke diese Skillung werde ich für meinen 1. Charakter (der ja schon in diese Richtung entwickelt ist) durchziehen.
Nochmal der Link für den Endgame Rifle DD (ohne PA)
Ich denke ich konnte den Build vor allem in Bezug auf Crafting und Tragefähigkeit stark verbessern, wenn auch immer noch so Spielereien wie weniger Hunger/Durst oder weniger Rad durch essen auf der Strecke bleiben. Allerdings geht man halt auch im Kampf leichter drauf als zu verhungern, somit hat das für mich Priorität.
Leider weiß ich die Gewichte der Endgame PA und Gewehre nicht, würde mich aber stark wundern, wenn mit 75% Reduktion und 6 Stärke + 40 Tragkraft dies nicht möglich wäre. Ein wenig mehr Ausdauer wäre nicht schlecht (inkl. Perkkarten) aber ich denke das ist vertretbar. Ein wenig Sorgen mache ich mir noch um die Max-AP bzw. deren Regeneration. Man sollte also versuchen gut hydriert und well tuned zu sein. Allerdings ist die Spielweise ja nicht tank-like dazu gedacht aufs offene Feld zu rennen und sich gegen eine Armee anzulegen. Ein wenig Deckung suchen um AP zu reggen kann da bestimmt nicht schaden
Zwischendurch snipern ist auch mal nice
So, genug getippt, wenn mir noch was einfällt werde ich es später ergänzen. Ich nehme an, meine Begründungen für die Skills/Perks sind nachvollziehbar erläutert.
Ich hoffe mal ich liege mit meinen Einschätzungen nicht sooo daneben, die Zeit wird es zeigen…
cu
Michl
10.11.2018 um 19:05
